AION 2 recebe sua maior atualização: PvP opcional, menos grind e grandes melhorias em dezembro

Tabela de conteúdos

A NCSoft detalhou a maior mudança desde o lançamento de AION 2, com o objetivo de reduzir o grind, tornar o PvP opcional em grande parte do conteúdo de mundo aberto e acalmar uma comunidade coreana bem irritada.

Durante uma transmissão ao vivo de desenvolvedores em 2 de dezembro, a equipe apresentou as mudanças que chegam com o patch de 3 de dezembro, além de atualizações adicionais em 10 de dezembro e 17 de dezembro. Muito do que foi mostrado bate com o que já circula em traduções de fãs a partir do coreano.

A seguir você confere um resumo completo e estruturado em português com todas as informações da live.

PvP se torna opcional nas Fendas com o “Modo Guerra”

A principal novidade é um novo modo de PvP com alternância dentro das fendas dimensionais:

  • É adicionado um novo “Modo Guerra”, pensado especificamente para o conteúdo de Fendas.
  • Por padrão é PvE: todos os jogadores entram nas Fendas em um modo PvE seguro, onde não podem ser atacados por outros jogadores e também não podem atacá-los.
  • Para participar de PvP é preciso ativar manualmente o Modo Guerra, o que deixa o seu nome em vermelho e permite atacar e ser atacado.
  • Para evitar abuso, a troca de modo tem um tempo de recarga de 70 minutos (10 minutos enquanto o portal está aberto + 60 minutos dentro da Fenda), impedindo alternar invulnerabilidade no meio da luta.
  • Depois que você cruza para o mundo da facção inimiga, não é possível mudar de modo até sair de lá.

A ideia é que quem gosta de gank e PvP aberto continue tendo esse tipo de combate, enquanto os jogadores que querem apenas fazer missões e objetivos possam completar Fendas sem serem farmados por outros.

Novo horário e capacidade das Fendas para jogadores que trabalham

O cronograma das Fendas também foi completamente reestruturado para se ajustar melhor à rotina dos jogadores:

  • Sistema antigo: os portais abriam a cada 4 horas e enchiam muito rápido.
  • Novo sistema: as Fendas aparecem a cada 3 horas, rodando em horários como 2:00, 5:00, 8:00, 11:00 e depois voltando para 2:00, etc.
  • A capacidade da instância é dobrada de 200 para 400 jogadores, reduzindo bastante as filas e a “guerra de cliques” no portal.

Isso mira claramente os jogadores que trabalham, que perdiam o horário noturno e acabavam ficando sem as recompensas diárias das Fendas.

Rastreios de Plumas: 75% menos grind nos Monólitos

O famoso grind de rastreios de plumas para os Monólitos – que virou basicamente “seguir o mapa externo e clicar 560 vezes” – foi simplificado de forma bem agressiva:

  • Cada rastro encontrado agora conta como 4 plumas em vez de 1.
  • Com isso, você só precisa descobrir 140 localizações em vez de 560 para completar a coleção.
  • A mudança é retroativa: jogadores que já coletaram além do necessário receberão Pedras de Aprimoramento como compensação (cerca de 50 pedras por pluma extra, até um máximo de 84.000 pedras por servidor).
  • Em 17 de dezembro, o progresso de plumas será sincronizado por conta em cada servidor, para que seus diferentes personagens compartilhem o mesmo avanço (alguns elementos, como masmorras seladas, ainda não são compartilhados).

Os desenvolvedores admitiram abertamente que transformar exploração em “checklist com mapa externo” foi um erro, e agora o objetivo é remover a rotina desnecessária sem apagar recompensas.

Atributos dos Monólitos do Abismo migram para zonas seguras

Para responder às reclamações de que o poder básico do personagem estava preso a PvP obrigatório no Abismo:

  • Todos os bônus de atributos principais dos Monólitos do Abismo serão transferidos para Monólitos Regionais em áreas seguras.
  • Os Monólitos do Abismo continuam existindo, mas agora focados em buffs específicos de PvP.
  • Se você já completou os Monólitos regionais nas áreas seguras, vai simplesmente logar após o patch mais forte, já que esses atributos do Abismo serão adicionados automaticamente.

Ou seja, não é mais obrigatório farmar zonas de PvP para acompanhar o poder básico de PvE.

Dificuldade do PvE avançado reduzida + Energia de Ode grátis

Vários conteúdos de alto nível acabaram se mostrando difíceis demais para o jogador médio:

  • As masmorras de Expedição de tier 3 (especialmente o Templo do Fogo),
  • Os níveis mais altos de Transcendência, e
  • Chefes nos modos de Despertar

recebem reduções de HP e dificuldade para que mais jogadores consigam concluir esse conteúdo.

Para incentivar a comunidade a testar os novos ajustes:

  • Todos os jogadores recebem 10 unidades de Energia de Ode após a atualização.
  • Nos sábados e domingos, serão entregues mais 3 unidades por dia, somando um total de 16 no curto prazo.

Os devs explicaram que muitos jogadores evitavam totalmente o conteúdo de tier 3 e gastavam a Energia de Ode apenas em masmorras mais fáceis; esta medida tenta quebrar esse padrão.

Pontos do Abismo: de limite diário para limite semanal

O sistema de Pontos do Abismo (AP) foi ajustado para reduzir a pressão diária e permitir um jogo mais flexível:

  • Antes havia um limite diário interno de 25.000 AP vindos de PvE (matar monstros), o que transformava AP em mais uma obrigação diária.
  • Agora os limites de AP passam a ser semanais:
    • Até 200.000 AP por semana em PvE (caça de monstros).
    • Até 200.000 AP por semana em PvP.
    • No total, você pode ganhar até 400.000 AP por semana via combate.
  • Em uma temporada de 8 semanas, o teto total é de 2,5 milhões de AP, intencionalmente abaixo dos 3,2 milhões teóricos para que ninguém se sinta obrigado a grindar todas as semanas.
  • AP obtidos em eventos e conteúdo estruturado (como cercos, Festival Shugo, etc.) não contam para esse limite.
  • Os pontos de ranking do Abismo continuam acumulando mesmo se você atingir o limite de AP.
  • Jogadores de patentes mais baixas recebem um buff de ganho de AP, facilitando a aproximação em relação aos líderes.

Na prática, se você perder alguns dias, ainda poderá recuperar o atraso no fim de semana ou nas semanas seguintes.

Programa semanal de balanceamento “Class Care” (começando com Spiritmaster)

A NCSoft está lançando uma iniciativa semanal de “Class Care” para ajustar o balanceamento de classes de forma contínua, em vez de depender apenas de grandes patches ocasionais.

A primeira classe na fila é o Spiritmaster / conjurador elemental:

  • A mecânica dos espíritos é completamente redesenhada:
    • Os espíritos agora usam habilidades automaticamente, de acordo com intervalos de tempo ou número de ataques básicos.
    • Essas ações acumulam cargas que permitem ativar habilidades condicionais poderosas de maneira mais fluida.
  • O objetivo é aumentar o dano e a facilidade de uso sem transformar a classe em um “piano de macros”.
  • Outras classes (incluindo curandeiros e suportes) também receberão ajustes futuramente, mas Spiritmaster é o primeiro grande foco.

Além disso, a passiva conhecida como “Vontade de Viver” recebe um bônus com mais resistência a controle de grupo para todas as classes, fazendo com que stuns e disables fiquem um pouco menos opressivos (na live citaram algo em torno de +5% de resistência).

10 de dezembro: Leilão interservidor e grandes melhorias de interface

O Leilão interservidor, que inicialmente chegaria em 2 de dezembro, foi adiado para 10 de dezembro por causa de bugs críticos encontrados na fase final de testes.

Quando for ativado, ele trará uma série de melhorias de interface muito aguardadas:

  • Casa de Leilões unificada compartilhada entre vários servidores, com preços mais estáveis e maior liquidez.
  • Melhorias no chat:
    • Janelas/abas de chat separadas (Legião, Grupo, Sussurro, etc.) que você pode mover e organizar na tela.
  • Informações de mapa e grupo:
    • Possibilidade de compartilhar coordenadas do mapa diretamente no chat.
    • Visualizar nível, classe e nível de equipamento dos membros do grupo diretamente na interface de busca de grupo, sem abrir janelas extras.
  • Qualidade de vida no inventário:
    • Suporte a arrastar e soltar (drag & drop) no inventário para organizar melhor os itens.
  • Melhor visibilidade em grandes batalhas no Abismo, deixando o caos de muitos jogadores na tela mais legível.
  • Evento de Natal antecipado a partir de 10 de dezembro:
    • Um evento de um mês com atividades e recompensas semanais rotativas.

Minijogos do Festival Shugo: anti-AFK e rankings mais justos

Os desenvolvedores estão fechando uma brecha importante nos minijogos do Festival Shugo:

  • Os minijogos agora exigem uma pontuação mínima para liberar recompensas, então jogadores que ficam AFK não vão mais receber prêmios facilmente.
  • Quando vários jogadores empatam em pontuação, quem atingiu aquela pontuação primeiro fica acima no ranking, em vez de o sistema favorecer quem entrou antes na partida.

A ideia é evitar que o evento vire um festival de AFK, sem deixar de premiar quem realmente participa.

Melhorias de controle no mobile e cross-play (3 de dezembro)

Como AION 2 é multiplataforma, a equipe está implementando em 3 de dezembro várias melhorias de controle focadas no mobile (mas que também beneficiam o jogo em geral):

  • Um modo de câmera com travamento de alvo, em que o personagem se move automaticamente ao redor do inimigo selecionado, facilitando o posicionamento em lutas mais dinâmicas.
  • Um novo recurso de “desvio inteligente” que usa lógica de IA para realizar movimentos evasivos mais eficientes quando você esquiva.
  • Correção do bug de Tab-targeting, em que às vezes trocar de alvo com a tecla Tab não funcionava corretamente.

Os desenvolvedores comentaram que esses ajustes deixaram o jogo no mobile perceptivelmente mais fluido nos testes internos.

Coleção de mascotes pela metade + reembolso de duplicados

O exigente sistema de Coleção de Mascotes (Pet Codex) será bastante aliviado:

  • A quantidade de mascotes duplicadas necessárias para completar cada entrada da coleção será reduzida em 50%.
  • A mudança é retroativa: se você já gastou mais mascotes do que o novo requisito, o excedente será devolvido em forma de Cristais de Alma (ou uma moeda ligada ao sistema de mascotes).
  • O progresso da coleção de mascotes está planejado para ser compartilhado por conta em cada servidor (mascotes pagos exigem mais cuidado, mas a ideia geral é reduzir o grind).

Mais uma vez, a filosofia é: manter o sistema, mas remover o excesso desnecessário.

Acesso mais fácil às Pedras de Ressurreição

Para reduzir a dependência da loja de cash e de eventos raros:

  • As Pedras de Ressurreição agora podem ser compradas diretamente em um NPC de Suprimentos usando moeda do jogo:
    • Preço: 200.000 Kinah por pedra.
    • Limite: 14 pedras por semana por conta, a partir dessa fonte.

Isso dá aos jogadores ativos uma forma confiável – sem gastar dinheiro real – de estocar pedras para o conteúdo mais difícil.

NCSoft declara guerra aos macros e comportamento de bot

A equipe também anunciou uma postura muito mais rígida contra macros de hardware/software e automação:

  • O número de Game Masters (GMs) dedicados a monitorar o jogo foi aumentado de forma significativa.
  • A partir de agora, contas que utilizarem programas não autorizados ou macros para coleta automática correm risco de banimento permanente.
  • Os principais alvos são:
    • Programas externos que se conectam diretamente ao cliente do jogo.
    • Padrões de coleta “no mesmo lugar e sem entrada do jogador”, que indicam comportamento de bot.

Um sistema de denúncia dentro do jogo também está previsto, mas por enquanto os devs dizem que o monitoramento manual e a análise de logs foram bastante reforçados.

Calendário de presença e outras melhorias de qualidade de vida

Como compensação pelos problemas de lançamento e alguns atrasos, e também para ajudar jogadores novos ou atrasados a alcançarem as recompensas:

  • O Calendário de Presença / Evento de login será estendido por 14 dias, dando mais tempo para resgatar todos os prêmios.
  • Mais unidades de Energia de Ode serão distribuídas por recompensas de “push”, incentivando a comunidade a testar as masmorras ajustadas.
  • Várias melhorias de interface e sistema também entram em andamento:
    • Opção de remover algumas transições do mapa-múndi que quebram o ritmo do jogo.
    • Melhorias na interface de busca de masmorras, mostrando informações do grupo de forma mais clara.
    • Trabalho contínuo em transferência de servidor, compartilhamento de predefinições de personalização de personagem e melhorias de armazenamento, previstos para mais adiante em dezembro e nos próximos meses.

Direção geral: menos pressão, mais flexibilidade

No conjunto, todas essas mudanças mostram uma mudança clara nas prioridades de design de AION 2:

  • O PvP deixa de ser obrigatório na maioria dos sistemas de progressão.
  • As tarefas diárias (Pontos do Abismo, plumas, coleção de mascotes) se tornam grinds semanais ou bem mais leves.
  • O PvE de alto nível é ajustado para ser difícil, mas realmente acessível, não apenas para o 1% mais hardcore.
  • O balanceamento de classes passa para um modelo de manutenção semanal, em vez de depender só de grandes atualizações raras.
  • As mudanças de interface e controle, especialmente em torno de 10 de dezembro, buscam fazer o jogo parecer menos um simples port mobile e mais um MMO moderno multiplataforma.

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