Tabela de conteúdos
- PvP se torna opcional nas Fendas com o “Modo Guerra”
- Novo horário e capacidade das Fendas para jogadores que trabalham
- Rastreios de Plumas: 75% menos grind nos Monólitos
- Atributos dos Monólitos do Abismo migram para zonas seguras
- Dificuldade do PvE avançado reduzida + Energia de Ode grátis
- Pontos do Abismo: de limite diário para limite semanal
- Programa semanal de balanceamento “Class Care” (começando com Spiritmaster)
- 10 de dezembro: Leilão interservidor e grandes melhorias de interface
- Minijogos do Festival Shugo: anti-AFK e rankings mais justos
- Melhorias de controle no mobile e cross-play
- Coleção de mascotes pela metade + reembolso de duplicados
- Acesso mais fácil às Pedras de Ressurreição
- NCSoft declara guerra aos macros e comportamento de bot
- Calendário de presença e outras melhorias de qualidade de vida
- Direção geral: menos pressão, mais flexibilidade
A NCSoft detalhou a maior mudança desde o lançamento de AION 2, com o objetivo de reduzir o grind, tornar o PvP opcional em grande parte do conteúdo de mundo aberto e acalmar uma comunidade coreana bem irritada.
Durante uma transmissão ao vivo de desenvolvedores em 2 de dezembro, a equipe apresentou as mudanças que chegam com o patch de 3 de dezembro, além de atualizações adicionais em 10 de dezembro e 17 de dezembro. Muito do que foi mostrado bate com o que já circula em traduções de fãs a partir do coreano.
A seguir você confere um resumo completo e estruturado em português com todas as informações da live.
PvP se torna opcional nas Fendas com o “Modo Guerra”
A principal novidade é um novo modo de PvP com alternância dentro das fendas dimensionais:
- É adicionado um novo “Modo Guerra”, pensado especificamente para o conteúdo de Fendas.
- Por padrão é PvE: todos os jogadores entram nas Fendas em um modo PvE seguro, onde não podem ser atacados por outros jogadores e também não podem atacá-los.
- Para participar de PvP é preciso ativar manualmente o Modo Guerra, o que deixa o seu nome em vermelho e permite atacar e ser atacado.
- Para evitar abuso, a troca de modo tem um tempo de recarga de 70 minutos (10 minutos enquanto o portal está aberto + 60 minutos dentro da Fenda), impedindo alternar invulnerabilidade no meio da luta.
- Depois que você cruza para o mundo da facção inimiga, não é possível mudar de modo até sair de lá.
A ideia é que quem gosta de gank e PvP aberto continue tendo esse tipo de combate, enquanto os jogadores que querem apenas fazer missões e objetivos possam completar Fendas sem serem farmados por outros.
Novo horário e capacidade das Fendas para jogadores que trabalham
O cronograma das Fendas também foi completamente reestruturado para se ajustar melhor à rotina dos jogadores:
- Sistema antigo: os portais abriam a cada 4 horas e enchiam muito rápido.
- Novo sistema: as Fendas aparecem a cada 3 horas, rodando em horários como 2:00, 5:00, 8:00, 11:00 e depois voltando para 2:00, etc.
- A capacidade da instância é dobrada de 200 para 400 jogadores, reduzindo bastante as filas e a “guerra de cliques” no portal.
Isso mira claramente os jogadores que trabalham, que perdiam o horário noturno e acabavam ficando sem as recompensas diárias das Fendas.
Rastreios de Plumas: 75% menos grind nos Monólitos
O famoso grind de rastreios de plumas para os Monólitos – que virou basicamente “seguir o mapa externo e clicar 560 vezes” – foi simplificado de forma bem agressiva:
- Cada rastro encontrado agora conta como 4 plumas em vez de 1.
- Com isso, você só precisa descobrir 140 localizações em vez de 560 para completar a coleção.
- A mudança é retroativa: jogadores que já coletaram além do necessário receberão Pedras de Aprimoramento como compensação (cerca de 50 pedras por pluma extra, até um máximo de 84.000 pedras por servidor).
- Em 17 de dezembro, o progresso de plumas será sincronizado por conta em cada servidor, para que seus diferentes personagens compartilhem o mesmo avanço (alguns elementos, como masmorras seladas, ainda não são compartilhados).
Os desenvolvedores admitiram abertamente que transformar exploração em “checklist com mapa externo” foi um erro, e agora o objetivo é remover a rotina desnecessária sem apagar recompensas.
Atributos dos Monólitos do Abismo migram para zonas seguras
Para responder às reclamações de que o poder básico do personagem estava preso a PvP obrigatório no Abismo:
- Todos os bônus de atributos principais dos Monólitos do Abismo serão transferidos para Monólitos Regionais em áreas seguras.
- Os Monólitos do Abismo continuam existindo, mas agora focados em buffs específicos de PvP.
- Se você já completou os Monólitos regionais nas áreas seguras, vai simplesmente logar após o patch mais forte, já que esses atributos do Abismo serão adicionados automaticamente.
Ou seja, não é mais obrigatório farmar zonas de PvP para acompanhar o poder básico de PvE.
Dificuldade do PvE avançado reduzida + Energia de Ode grátis
Vários conteúdos de alto nível acabaram se mostrando difíceis demais para o jogador médio:
- As masmorras de Expedição de tier 3 (especialmente o Templo do Fogo),
- Os níveis mais altos de Transcendência, e
- Chefes nos modos de Despertar
recebem reduções de HP e dificuldade para que mais jogadores consigam concluir esse conteúdo.
Para incentivar a comunidade a testar os novos ajustes:
- Todos os jogadores recebem 10 unidades de Energia de Ode após a atualização.
- Nos sábados e domingos, serão entregues mais 3 unidades por dia, somando um total de 16 no curto prazo.
Os devs explicaram que muitos jogadores evitavam totalmente o conteúdo de tier 3 e gastavam a Energia de Ode apenas em masmorras mais fáceis; esta medida tenta quebrar esse padrão.
Pontos do Abismo: de limite diário para limite semanal
O sistema de Pontos do Abismo (AP) foi ajustado para reduzir a pressão diária e permitir um jogo mais flexível:
- Antes havia um limite diário interno de 25.000 AP vindos de PvE (matar monstros), o que transformava AP em mais uma obrigação diária.
- Agora os limites de AP passam a ser semanais:
- Até 200.000 AP por semana em PvE (caça de monstros).
- Até 200.000 AP por semana em PvP.
- No total, você pode ganhar até 400.000 AP por semana via combate.
- Em uma temporada de 8 semanas, o teto total é de 2,5 milhões de AP, intencionalmente abaixo dos 3,2 milhões teóricos para que ninguém se sinta obrigado a grindar todas as semanas.
- AP obtidos em eventos e conteúdo estruturado (como cercos, Festival Shugo, etc.) não contam para esse limite.
- Os pontos de ranking do Abismo continuam acumulando mesmo se você atingir o limite de AP.
- Jogadores de patentes mais baixas recebem um buff de ganho de AP, facilitando a aproximação em relação aos líderes.
Na prática, se você perder alguns dias, ainda poderá recuperar o atraso no fim de semana ou nas semanas seguintes.
Programa semanal de balanceamento “Class Care” (começando com Spiritmaster)
A NCSoft está lançando uma iniciativa semanal de “Class Care” para ajustar o balanceamento de classes de forma contínua, em vez de depender apenas de grandes patches ocasionais.
A primeira classe na fila é o Spiritmaster / conjurador elemental:
- A mecânica dos espíritos é completamente redesenhada:
- Os espíritos agora usam habilidades automaticamente, de acordo com intervalos de tempo ou número de ataques básicos.
- Essas ações acumulam cargas que permitem ativar habilidades condicionais poderosas de maneira mais fluida.
- O objetivo é aumentar o dano e a facilidade de uso sem transformar a classe em um “piano de macros”.
- Outras classes (incluindo curandeiros e suportes) também receberão ajustes futuramente, mas Spiritmaster é o primeiro grande foco.
Além disso, a passiva conhecida como “Vontade de Viver” recebe um bônus com mais resistência a controle de grupo para todas as classes, fazendo com que stuns e disables fiquem um pouco menos opressivos (na live citaram algo em torno de +5% de resistência).
10 de dezembro: Leilão interservidor e grandes melhorias de interface
O Leilão interservidor, que inicialmente chegaria em 2 de dezembro, foi adiado para 10 de dezembro por causa de bugs críticos encontrados na fase final de testes.
Quando for ativado, ele trará uma série de melhorias de interface muito aguardadas:
- Casa de Leilões unificada compartilhada entre vários servidores, com preços mais estáveis e maior liquidez.
- Melhorias no chat:
- Janelas/abas de chat separadas (Legião, Grupo, Sussurro, etc.) que você pode mover e organizar na tela.
- Informações de mapa e grupo:
- Possibilidade de compartilhar coordenadas do mapa diretamente no chat.
- Visualizar nível, classe e nível de equipamento dos membros do grupo diretamente na interface de busca de grupo, sem abrir janelas extras.
- Qualidade de vida no inventário:
- Suporte a arrastar e soltar (drag & drop) no inventário para organizar melhor os itens.
- Melhor visibilidade em grandes batalhas no Abismo, deixando o caos de muitos jogadores na tela mais legível.
- Evento de Natal antecipado a partir de 10 de dezembro:
- Um evento de um mês com atividades e recompensas semanais rotativas.
Minijogos do Festival Shugo: anti-AFK e rankings mais justos
Os desenvolvedores estão fechando uma brecha importante nos minijogos do Festival Shugo:
- Os minijogos agora exigem uma pontuação mínima para liberar recompensas, então jogadores que ficam AFK não vão mais receber prêmios facilmente.
- Quando vários jogadores empatam em pontuação, quem atingiu aquela pontuação primeiro fica acima no ranking, em vez de o sistema favorecer quem entrou antes na partida.
A ideia é evitar que o evento vire um festival de AFK, sem deixar de premiar quem realmente participa.
Melhorias de controle no mobile e cross-play (3 de dezembro)
Como AION 2 é multiplataforma, a equipe está implementando em 3 de dezembro várias melhorias de controle focadas no mobile (mas que também beneficiam o jogo em geral):
- Um modo de câmera com travamento de alvo, em que o personagem se move automaticamente ao redor do inimigo selecionado, facilitando o posicionamento em lutas mais dinâmicas.
- Um novo recurso de “desvio inteligente” que usa lógica de IA para realizar movimentos evasivos mais eficientes quando você esquiva.
- Correção do bug de Tab-targeting, em que às vezes trocar de alvo com a tecla Tab não funcionava corretamente.
Os desenvolvedores comentaram que esses ajustes deixaram o jogo no mobile perceptivelmente mais fluido nos testes internos.
Coleção de mascotes pela metade + reembolso de duplicados
O exigente sistema de Coleção de Mascotes (Pet Codex) será bastante aliviado:
- A quantidade de mascotes duplicadas necessárias para completar cada entrada da coleção será reduzida em 50%.
- A mudança é retroativa: se você já gastou mais mascotes do que o novo requisito, o excedente será devolvido em forma de Cristais de Alma (ou uma moeda ligada ao sistema de mascotes).
- O progresso da coleção de mascotes está planejado para ser compartilhado por conta em cada servidor (mascotes pagos exigem mais cuidado, mas a ideia geral é reduzir o grind).
Mais uma vez, a filosofia é: manter o sistema, mas remover o excesso desnecessário.
Acesso mais fácil às Pedras de Ressurreição
Para reduzir a dependência da loja de cash e de eventos raros:
- As Pedras de Ressurreição agora podem ser compradas diretamente em um NPC de Suprimentos usando moeda do jogo:
- Preço: 200.000 Kinah por pedra.
- Limite: 14 pedras por semana por conta, a partir dessa fonte.
Isso dá aos jogadores ativos uma forma confiável – sem gastar dinheiro real – de estocar pedras para o conteúdo mais difícil.
NCSoft declara guerra aos macros e comportamento de bot
A equipe também anunciou uma postura muito mais rígida contra macros de hardware/software e automação:
- O número de Game Masters (GMs) dedicados a monitorar o jogo foi aumentado de forma significativa.
- A partir de agora, contas que utilizarem programas não autorizados ou macros para coleta automática correm risco de banimento permanente.
- Os principais alvos são:
- Programas externos que se conectam diretamente ao cliente do jogo.
- Padrões de coleta “no mesmo lugar e sem entrada do jogador”, que indicam comportamento de bot.
Um sistema de denúncia dentro do jogo também está previsto, mas por enquanto os devs dizem que o monitoramento manual e a análise de logs foram bastante reforçados.
Calendário de presença e outras melhorias de qualidade de vida
Como compensação pelos problemas de lançamento e alguns atrasos, e também para ajudar jogadores novos ou atrasados a alcançarem as recompensas:
- O Calendário de Presença / Evento de login será estendido por 14 dias, dando mais tempo para resgatar todos os prêmios.
- Mais unidades de Energia de Ode serão distribuídas por recompensas de “push”, incentivando a comunidade a testar as masmorras ajustadas.
- Várias melhorias de interface e sistema também entram em andamento:
- Opção de remover algumas transições do mapa-múndi que quebram o ritmo do jogo.
- Melhorias na interface de busca de masmorras, mostrando informações do grupo de forma mais clara.
- Trabalho contínuo em transferência de servidor, compartilhamento de predefinições de personalização de personagem e melhorias de armazenamento, previstos para mais adiante em dezembro e nos próximos meses.
Direção geral: menos pressão, mais flexibilidade
No conjunto, todas essas mudanças mostram uma mudança clara nas prioridades de design de AION 2:
- O PvP deixa de ser obrigatório na maioria dos sistemas de progressão.
- As tarefas diárias (Pontos do Abismo, plumas, coleção de mascotes) se tornam grinds semanais ou bem mais leves.
- O PvE de alto nível é ajustado para ser difícil, mas realmente acessível, não apenas para o 1% mais hardcore.
- O balanceamento de classes passa para um modelo de manutenção semanal, em vez de depender só de grandes atualizações raras.
- As mudanças de interface e controle, especialmente em torno de 10 de dezembro, buscam fazer o jogo parecer menos um simples port mobile e mais um MMO moderno multiplataforma.






