AION 2 Temporada 2: Roadmap 2026 traz pets compartilhados, presets, anti-bots e grandes mudanças no Abismo

A NCSOFT voltou do recesso de inverno com uma transmissão focada em AION 2, onde a empresa apresentou o plano de trabalho para o início de 2026 e, principalmente, o salto para a Temporada 2. O papo trouxe mudanças grandes de balanceamento de classes, uma revisão profunda do sistema do Abismo, ferramentas contra macros/bots, melhorias de qualidade de vida e um roadmap com datas para janeiro e fevereiro.

Nesta matéria, você encontra um resumo completo, organizado e fácil de navegar, com todos os pontos importantes mencionados no stream.

Índice

1) Resumo rápido

  • 7 de janeiro: chega um patch grande com pets compartilhados por servidor (nível de “conta”) e presets básicos de skills.
  • 14–21 de janeiro: ativa o Guarda-roupa e, em 14 de janeiro, entra a versão expandida de presets (inclui equipamento/asinhas/títulos/Arcanas).
  • Anti-bots: “captcha” ao detectar atividade suspeita, com penalidades em caso de falha; reforço de punições e medidas legais.
  • Combate: mudança estrutural em agarrões/CC e ajustes para que certas skills de controle tenham valor real no PvE.
  • Temporada 2: não é um “hard reset” total, mas há reset de rankings e mudanças em matchmaking/servidores. O ranking passa a ser separado por classe.
  • Roadmap: dungeons 4★, sistema de “Despertar”, modo PvPvE no Abismo, hard modes e novos bosses.

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2) Números e estado do jogo: vendas, assinaturas e retenção

A transmissão começou com mensagens de Ano Novo e um panorama de resultados. Segundo o que foi comentado, a equipe destacou:

  • Vendas muito altas nas primeiras semanas (foi citado que o jogo superou um valor enorme de receita em pouco mais de um mês após o lançamento).
  • Mais de um milhão de compras de assinatura no total.
  • Um dado “fora do comum”: um gráfico de retenção com “curva inversa”, em que a atividade e o retorno sobem em vez de cair, com níveis acima de 80% no período mostrado.

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3) Atualização de 7 de janeiro: pets compartilhados e presets básicos

3.1 Pets compartilhados por servidor

No dia 7 de janeiro, entra uma mudança grande: todos os pets, seus níveis e progresso passam a ser compartilhados entre todos os personagens do mesmo servidor (no nível “conta”).

O que isso significa na prática?

  • A experiência e recursos de evolução de pets de diferentes personagens serão somados para calcular um nível total.
  • O requisito de “almas”/recursos necessários para upar será reduzido pela metade.
  • O atributo ligado a “insight/percepção” será calculado usando o nível mais alto do servidor.
  • Se você tiver materiais acima do máximo permitido, o jogo devolve convertendo em um tipo de cristal/moeda.
  • Importante: foi dito que pets pagos não entram nessa unificação.

3.2 Presets básicos gratuitos

Também em 7 de janeiro chega uma função base de presets de habilidades que será gratuita. A proposta é salvar configurações para trocar rapidamente seu set de skills e especializações, sem refazer tudo manualmente.

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4) Guarda-roupa (14–21 de janeiro) e futuro do armazenamento

A função Guarda-roupa está programada para sair entre 14 e 21 de janeiro. O foco principal:

  • Permitir comprar e armazenar várias cópias do mesmo traje.
  • Guardar essas cópias com cores diferentes (tintas) para alternar estilos sem perder variantes.

Além disso, foi mencionado que a equipe segue trabalhando em expandir o armazenamento pessoal, mas que esse ponto será comunicado mais adiante, quando estiver pronto.

Sobre a possibilidade de retorno de cosméticos antigos: disseram que somente após implementar o Guarda-roupa irão avaliar a revenda/retorno de coleções antigas de trajes que alguns jogadores não conseguiram comprar a tempo.

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5) Presets avançados (14 de janeiro): equipamento, títulos, asas e Arcanas

Depois do preset básico de 07/01, a versão expandida de presets está prevista para 14 de janeiro. Essa expansão adicionaria:

  • Títulos
  • Asas
  • Equipamento
  • Cartas/sets de Arcanas (e suas configurações)

Também foi ressaltado um ponto importante: você poderá salvar combinações de estigmas e especializações para alternar rápido, mas não vai precisar upar estigmas separadamente para cada preset.

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6) Guerra contra macros/bots: “captcha”, punições e ações legais

Para combater automação de farm e coleta, foi anunciada uma verificação estilo captcha que aparece quando o sistema detecta atividade suspeita.

O que acontece se você falhar na verificação?

  • É aplicada uma transformação/penalidade que limita velocidade de movimento e uso de habilidades.

Em paralelo, a equipe disse estar preparando uma segunda onda de ações legais contra criadores de software ilegal. Também comentaram que já enviaram advertências a usuários detectados comprando/vendendo moeda do jogo em sites externos e que haverá punições rigorosas, podendo chegar a banimentos.

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7) Mudanças globais de combate: agarrões, CC e utilidade no PvE

Foram adiantadas mudanças “de base” no combate:

  • As habilidades de agarrão deixariam de ser controle garantido e passariam para algo como categoria de “impacto/golpe”, permitindo que o alvo use “Shock Removal” para se soltar.
  • Algumas skills de controle que antes eram inúteis no PvE (por imunidade de bosses) passariam a ter valor real, causando mais dano em chefes ou alvos imunes a CC — evitando “skills mortas” no conteúdo PvE.

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8) Rebalance por classes: o que muda em Gladiador, Templário, Clérigo e Feiticeiro

8.1 Gladiador

  • A animação de uma skill chave (citada como “golpe para baixo”) fica mais rápida e passa a poder ser usada em movimento.
  • Uma das especializações ganha uma nova cadeia de habilidades.
  • Outras animações também foram aceleradas para melhorar a fluidez.
  • Entra um foco de “vampirismo” como passiva base que escala com o nível para melhorar a sobrevivência.
  • Uma skill ofensiva relevante passa a reduzir a resistência a crítico do alvo.

8.2 Templário (Defensor/Guard)

  • Várias skills passam a poder ser usadas em movimento para melhorar perseguição e dinâmica de combate.
  • Entram melhorias de chance de crítico em buffs para diminuir a diferença de dano para outras classes.

8.3 Feiticeiro (Sorcerer)

A classe havia recebido buffs recentemente e foi dito que não haverá mudanças globais por enquanto: querem observar por mais uma semana antes de decisões maiores.

8.4 Assassino e Arqueiro

Foi mencionado que as mudanças de Assassino e Arqueiro foram adiadas pela mesma lógica (acompanhar mais dados). No caso do Assassino, falaram em trabalhar na mobilidade do ataque do clique direito, um pedido recorrente da comunidade.

8.5 Clérigo (Curador)

  • A animação do ataque do clique direito fica mais rápida para melhorar o DPS no solo.
  • Mudança grande em debuffs: o efeito de reduzir resistências elementais vira um debuff geral de resistência a dano, beneficiando não só magos, mas também melees físicos no grupo.

8.6 Invocador (Summoner / Spiritmaster)

  • Passa a ser possível se mover durante o carregamento de uma skill de destaque (citada como “combinação/fusão mágica”).
  • Debuffs passam a reduzir a resistência a dano em algo como 10–20% (de acordo com o que foi discutido).
  • Melhorias de animação para invocações, comandos do espírito e outras habilidades.

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9) Abismo: chefes, divisão de recompensas e PvP mais “estendido”

O Abismo recebe uma boa parte dos ajustes:

  • Chefes ligados à “essência/núcleo” (citados como um boss tipo “núcleo de artefato”) terão um aumento forte de atributos para que as lutas durem mais.
  • A recompensa deixaria de depender do último golpe e passaria a ser distribuída por contribuição.
  • A partir de 14 de janeiro, o fator que reduz dano por diferença de “gear score/gear level” será ajustado para que o PvP fique menos explosivo e mais estendido.
  • Foi adiantado que, no futuro, desafios semanais de kills devem considerar também assistências.

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10) Temporada 2: o que reseta, o que não reseta e ranking por classe

Um dos esclarecimentos mais importantes: a Temporada 2 não significa um reset total do progresso. Ainda assim, haverá mudanças relevantes:

  • Reset de rankings.
  • Revisão e reinício/ajuste do matchmaking entre servidores (com novo critério).

Sobre o ranking, admitiram que o sistema da Temporada 1 desmotivou parte da comunidade. A resposta: na Temporada 2, o ranking será separado por classe, para avaliar desempenho em categorias mais comparáveis.

Quanto ao matchmaking, a intenção declarada é equilibrar levando em conta população das facções e também os Pontos do Abismo acumulados, buscando confrontos mais justos.

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11) Roadmap oficial (jan–fev 2026)

Estas foram as datas listadas para o começo de 2026:

  • 21 de janeiro: Dungeon “Ninho da Dratama Morta” (4★, Expedição) + camada do meio do Abismo.
  • 28 de janeiro: Expedição “Mu” (4★).
  • 4 de fevereiro: Sistema de “Despertar” + novas Arcanas + bônus de sets (combinações tipo 2/2/2, 2/4, 6).
  • 11 de fevereiro: Novo modo PvPvE estilo “esportivo” dentro do Abismo.
  • 18 de fevereiro: Hard modes para expedições.
  • 25 de fevereiro: Novo boss no Santuário.

Além disso, foi dito que em 2026 eles planejam:

  • Uma nova classe (confirmaram que não seria Bardo nem Franco-atirador; seria uma classe totalmente nova).
  • Aumento do level cap.
  • Novas zonas, descritas como equivalentes a regiões icônicas (tipo Eltnen/Morheim/Elysium/Pandemonium, adaptadas para AION 2).

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12) PvE e dungeons da Temporada 2: tickets, “carry” e melhorias para melee

12.1 Sistema de tickets: menos “carry” em massa

Para a Temporada 2, discutiram mudanças em como entradas/tickets de dungeons serão consumidos. Uma diretriz clara: limitar o abuso de “carry”, quando jogadores muito fortes repetem dungeons várias vezes carregando outros, o que prejudica o aprendizado de mecânicas.

Entre as ideias mencionadas:

  • Entrar em certos dungeons pode custar um ticket extra (ou ficar mais caro) para reduzir spam.
  • Na dificuldade “Conquista”, começarem a cair fragmentos/shards de estigmas, para evoluir estigmas sem depender só de PvP — permitindo progresso também via PvE.

12.2 Bosses mais “amigáveis” para melee

Também foi dito que, em dungeons novos, os bosses terão padrões ajustados para não punir tanto classes melee:

  • Menos frequência ou dano em certos ataques.
  • Zonas de perigo mais visíveis.
  • Melhorias para que melee consiga “pegar aggro” de mobs agressivos em situações que antes eram desconfortáveis.

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13) Equipamento: herança parcial, stats de armadura e separação PvE vs PvP

13.1 Herança parcial ao subir de tier

Foi adiantado um sistema de herança parcial para equipamentos ao passar para novos tiers na Temporada 2. A ideia é transferir parte das boas opções de um item anterior para o novo, evitando a sensação de perder todo o progresso investido de uma vez.

13.2 Revisão de armaduras

Comentaram que vão revisar stats de armadura para que não seja apenas uma “solução temporária”, e sim algo que valha a pena farmar e otimizar.

13.3 Separação PvE vs PvP

Um dos pontos mais sensíveis: planejam separar equipamentos por orientação PvE e PvP. A proposta inclui:

  • Usar equipamento PvE em áreas PvP pode gerar penalidades (dependendo do ajuste final).
  • Ao calcular “gear rating” para PvP, o equipamento PvE pode não contar (ou contar de forma diferente), incentivando sets especializados.

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14) Pontos do Abismo: do limite semanal ao limite de temporada acumulável

Foi anunciada uma reestruturação do limite de Pontos do Abismo (AP):

  • Em vez de um limite que reseta toda semana, a proposta é um limite por temporada.
  • Esse limite de temporada aumentaria semana a semana, permitindo que quem começa tarde ou perde uma semana consiga recuperar farmando o “acumulado”.

Exemplo conceitual citado: se em uma semana o “teto” é X e você perdeu, na semana seguinte poderia farmar X+X (ou equivalente acumulado), em vez de ficar permanentemente para trás.

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15) Perguntas e respostas: o que foi confirmado

No bloco de Q&A, vários pontos foram mencionados. Entre o que foi apresentado como confirmado/em andamento:

  • Implementação de um sistema de recrutamento/entrada em dungeon (tipo “Dungeon RE”) para 14 ou 21 de janeiro.
  • Trabalho em um botão separado para “Shock Removal”.
  • Correções de lag em bosses do Abismo já para 7 de janeiro.
  • Fix de bug de loot no Santuário: a recompensa deve ir para a bolsa mesmo se o personagem estiver morto.
  • Melhorias ao “inspecionar” outros jogadores, incluindo ver cosméticos.
  • Permitir remover efeitos de pedras “silenciosas” usando consumíveis específicos (citados como “poções amarelas”).
  • Trabalho em macro interno para cancelar animações e um medidor de DPS (com cuidado pelo impacto social).
  • Retorno de vendas “por 1 moeda” na Temporada 2.
  • Timers para bosses de mundo e indicador de ataque pelas costas na interface.

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16) Código de Ano Novo e recompensa de aparência

Como encerramento de Ano Novo, a equipe compartilhou um código promocional:

HAPPYDAEVAYEAR

Segundo o que foi mencionado, o código permite resgatar recompensas dentro do jogo. Também foi falado sobre um ticket temporário de mudança de aparência, que precisaria ser usado em um prazo bem curto (até o dia seguinte, conforme comentado no stream).

https://youtu.be/5jFZSI6dABo

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