Tabla de contenidos
- El PvP se vuelve opcional en las Grietas con el “Modo Guerra”
- Nuevo horario y capacidad de Grietas para jugadores que trabajan
- Trazas de Plumas: 75% menos de grind en los Monolitos
- Las estadísticas de Monolitos del Abismo pasan a zonas seguras
- Baja la dificultad del PvE avanzado + Energía de Ode gratis
- Puntos del Abismo: de límite diario a tope semanal
- Programa semanal de balance “Class Care” (arranca con el Spiritmaster)
- 10 de diciembre: Subasta interservidor y grandes mejoras de interfaz
- Minijuegos del Festival Shugo: anti-AFK y rankings más justos
- Mejoras de control en móvil y juego cruzado
- La colección de mascotas se reduce a la mitad + reembolso de duplicados
- Acceso más fácil a las Piedras de Resurrección
- NCSoft declara la guerra a macros y comportamiento tipo bot
- Calendario de asistencia y otras mejoras de calidad de vida
- Dirección general: menos estrés, más flexibilidad
NCSoft detalló el cambio más grande desde el lanzamiento de AION 2, con el objetivo de reducir el grind, volver opcional el PvP en gran parte del contenido de mundo abierto y calmar a una comunidad coreana bastante enojada.
Durante una transmisión en vivo de desarrolladores el 2 de diciembre, el equipo recorrió los cambios que llegan con el parche del 3 de diciembre, más actualizaciones adicionales el 10 de diciembre y el 17 de diciembre. Gran parte de lo que mostraron coincide con lo que ya circula en traducciones de la comunidad desde el coreano.
A continuación encontrarás un resumen completo y estructurado en español con toda la información del directo.
El PvP se vuelve opcional en las Grietas con el “Modo Guerra”
La novedad más importante es un nuevo modo PvP con interruptor dentro de las grietas dimensionales:
- Se añade un nuevo “Modo Guerra” pensado específicamente para el contenido de Grietas.
- Por defecto es PvE: todos los jugadores entran a las Grietas en un modo PvE seguro, donde no pueden ser atacados por otros jugadores ni atacar a otros.
- Para participar en PvP tenés que activar manualmente el Modo Guerra, lo que vuelve tu nombre rojo y permite atacar y ser atacado.
- Para evitar abusos, el cambio de modo tiene un tiempo de reutilización de 70 minutos (10 minutos mientras el portal está abierto + 60 minutos adentro), así no podés alternar invulnerabilidad en medio del combate.
- Una vez que cruzás al mundo de la facción enemiga, no podés cambiar de modo hasta que salgas.
La idea es que quienes disfrutan del gank y el PvP abierto sigan teniendo ese tipo de combate, mientras que los jugadores que solo quieren hacer misiones y objetivos pueden completar Grietas sin ser cazados por otros.
Nuevo horario y capacidad de Grietas para jugadores que trabajan
El horario de las Grietas también se reestructuró por completo para ajustarse mejor a la vida real:
- Sistema anterior: los portales se abrían cada 4 horas y se llenaban muy rápido.
- Nuevo sistema: las Grietas aparecen cada 3 horas, rotando por horarios como 2:00, 5:00, 8:00, 11:00, y luego vuelve a las 2:00, etc.
- La capacidad de la instancia se duplica de 200 a 400 jugadores, reduciendo mucho las colas y la “guerra de clicks” en el portal.
Esto apunta claramente a los jugadores que trabajan, que se perdían el horario nocturno y perdían un día entero de recompensas de Grietas.
Trazas de Plumas: 75% menos de grind en los Monolitos
El infame grindeo de trazas de plumas para los Monolitos – que se había convertido en un “seguí el mapa y hacé 560 clicks” – se simplifica de forma contundente:
- Cada traza que encuentres ahora cuenta como 4 plumas en lugar de 1.
- Como resultado, ahora solo necesitás descubrir 140 ubicaciones en lugar de 560 para completar la colección.
- Este cambio es retroactivo: los jugadores que ya recolectaron de más recibirán Piedras de mejora como compensación (alrededor de 50 piedras por pluma extra, hasta un máximo de 84.000 piedras por servidor).
- El 17 de diciembre, el progreso de plumas se sincroniza a nivel de cuenta por servidor, de modo que tus distintos personajes compartan el mismo nivel de avance (algunas cosas como mazmorras selladas no se comparten todavía).
Los desarrolladores reconocieron abiertamente que convertir la exploración en una simple “lista de verificación con un mapa externo” fue un error, y que ahora el objetivo es eliminar la rutina innecesaria sin borrar recompensas.
Las estadísticas de Monolitos del Abismo pasan a zonas seguras
Para responder a las quejas de que el poder básico del personaje estaba atado a PvP forzado en el Abismo:
- Todos los bonos de estadísticas principales de los Monolitos del Abismo se trasladan a los Monolitos Regionales en zonas seguras.
- Los Monolitos del Abismo siguen existiendo, pero ahora se centran en bonificaciones específicas de PvP.
- Si ya completaste los Monolitos regionales en zonas seguras, simplemente vas a entrar después del parche con más poder, porque esas estadísticas del Abismo se suman automáticamente.
En otras palabras, ya no es obligatorio farmear zonas PvP para mantenerte al día en el PvE básico.
Baja la dificultad del PvE avanzado + Energía de Ode gratis
Varios contenidos de alto nivel resultaron demasiado difíciles para el jugador promedio:
- Las mazmorras de Expedición de tier 3 (especialmente el Templo del Fuego),
- Los niveles altos de Trascendencia, y
- Los jefes en modos de Despertar
reciben reducciones de HP y dificultad para que más jugadores puedan superarlos.
Para incentivar a la gente a probar los nuevos ajustes:
- Todos los jugadores reciben 10 unidades de Energía de Ode después de la actualización.
- Los sábados y domingos se entregan 3 unidades adicionales cada día, para un total de 16 en el corto plazo.
Los desarrolladores explicaron que muchos jugadores evitaban por completo el contenido de tier 3 y gastaban la Energía de Ode solo en mazmorras más fáciles; esta medida busca romper ese bloqueo.
Puntos del Abismo: de límite diario a tope semanal
El sistema de Puntos del Abismo (AP) se ajusta para reducir la presión diaria y permitir un juego más flexible:
- Antes existía un límite diario interno de 25.000 AP obtenidos por farmear monstruos, lo que convertía al AP en otra tarea diaria más.
- Ahora los límites de AP pasan a ser semanales:
- Hasta 200.000 AP por semana desde PvE (caza de monstruos).
- Hasta 200.000 AP por semana desde PvP.
- En total, se pueden obtener hasta 400.000 AP por semana mediante combate.
- En una temporada de 8 semanas, el tope total es de 2,5 millones de AP, intencionalmente por debajo de los 3,2 millones teóricos para evitar que la gente se sienta obligada a grindear todas las semanas.
- Los AP obtenidos en eventos y contenido estructurado (como asedios, Festival Shugo, etc.) no cuentan para el límite.
- Los puntos de ranking del Abismo siguen acumulándose aunque llegues al límite de AP.
- Los rangos más bajos reciben un buff de obtención de AP, facilitando que puedan alcanzar a los que van más adelantados.
En resumen, si te perdés algunos días, todavía podés ponerte al día el fin de semana o en las semanas siguientes.
Programa semanal de balance “Class Care” (arranca con el Spiritmaster)
NCSoft lanza una iniciativa semanal de “Class Care” para ajustar el balance de clases de forma continua en vez de grandes parches raros.
La primera en la lista es la clase tipo Spiritmaster / elementalista:
- Se rediseña por completo la mecánica de los espíritus:
- Los espíritus ahora usan habilidades de forma automática según intervalos de tiempo o cantidad de ataques básicos.
- Estas acciones acumulan cargas que permiten activar habilidades condicionales potentes de manera más fluida.
- El objetivo es aumentar el daño y la comodidad de uso sin convertir a la clase en un “piano” de macros.
- Otras clases (incluyendo sanadores y soportes) también recibirán ajustes más adelante, pero Spiritmaster es el primer foco grande.
Además, la pasiva conocida como “Voluntad de vivir” recibe una mejora con resistencia adicional al control de masas para todas las clases, haciendo que los stuns y disables se sientan un poco menos opresivos (en la transmisión hablaron de alrededor de un +5% de resistencia).
10 de diciembre: Subasta interservidor y grandes mejoras de interfaz
La Casa de Subastas interservidor, que en un principio iba a llegar el 2 de diciembre, se retrasó al 10 de diciembre por errores críticos detectados en la etapa final de pruebas.
Cuando se active, traerá una ola de mejoras de interfaz muy esperadas:
- Casa de Subastas unificada compartida entre servidores, con precios más estables y más oferta.
- Mejoras en el chat:
- Ventanas/pestañas de chat separadas (Legión, Grupo, Mensajes privados, etc.) que podés mover y organizar.
- Información de mapa y grupo:
- Posibilidad de compartir coordenadas del mapa directamente en el chat.
- Ver el nivel, clase y nivel de equipo de los miembros del grupo directamente en la interfaz de búsqueda de grupo, sin abrir ventanas extra.
- Calidad de vida en el inventario:
- Arrastrar y soltar (drag & drop) en el inventario para organizar mejor los objetos.
- Mejor visibilidad en grandes batallas del Abismo, para que el caos de muchos jugadores en pantalla sea más legible.
- Evento de Navidad adelantado a partir del 10 de diciembre:
- Un evento de un mes con actividades y recompensas semanales rotativas.
Minijuegos del Festival Shugo: anti-AFK y rankings más justos
Los desarrolladores cierran un abuso importante en los minijuegos del Festival Shugo:
- Los minijuegos ahora exigen una puntuación mínima para recibir recompensas, así los jugadores que se quedan AFK ya no cobran premios gratis.
- Cuando varios jugadores empatan en puntuación, el que llegó antes a esa puntuación queda más arriba en el ranking, en lugar de favorecer a quien se registró primero.
Este cambio busca que el evento no se convierta en un festival de AFK, sin dejar de premiar la participación activa.
Mejoras de control en móvil y juego cruzado (3 de diciembre)
Como AION 2 es multiplataforma, el equipo implementa el 3 de diciembre varias mejoras de control centradas en móvil (pero que también benefician al juego en general):
- Un modo de cámara con fijación de objetivo, donde tu personaje se mueve automáticamente alrededor del enemigo seleccionado, facilitando el posicionamiento en combates de acción.
- Una nueva función de “esquiva inteligente” que usa lógica de IA para realizar movimientos evasivos más efectivos cuando esquivás.
- Corrección del bug de Tab-targeting, donde a veces cambiar de objetivo con Tab no funcionaba correctamente.
Los desarrolladores comentaron que estos ajustes hacen que el juego en móvil se sienta mucho más fluido en las pruebas internas.
La colección de mascotas se reduce a la mitad + reembolso de duplicados
El exigente sistema de Colección de Mascotas (Pet Codex) se simplifica considerablemente:
- La cantidad de mascotas duplicadas necesarias para completar cada entrada de la colección se reduce en un 50%.
- El cambio también es retroactivo: si ya gastaste más mascotas de las que ahora se piden, el excedente se devuelve en forma de Cristales de alma (o una moneda vinculada a las mascotas).
- El progreso de la colección de mascotas está previsto para compartirse a nivel de cuenta por servidor (las mascotas de pago se tratan con más cuidado, pero la idea es reducir el grind).
De nuevo, la filosofía es: mantener el sistema, pero eliminar el exceso innecesario.
Acceso más fácil a las Piedras de Resurrección
Para reducir la dependencia de la tienda de efectivo y de eventos raros:
- Las Piedras de Resurrección ahora se pueden comprar directamente a un comerciante de Suministros usando moneda del juego:
- Precio: 200.000 Kinas por piedra.
- Límite: 14 piedras por semana por cuenta desde esta fuente.
Esto les da a los jugadores activos una forma confiable, sin pagar en cash, de acumular piedras para el contenido más difícil.
NCSoft declara la guerra a macros y comportamiento tipo bot
El equipo también anunció una postura mucho más estricta contra macros de hardware/software y automatización:
- La cantidad de Game Masters (GMs) dedicados a monitorear el juego se incrementó de forma notable.
- Desde ahora, las cuentas que usen programas no autorizados o macros para recolección automática se arriesgan a baneos permanentes.
- Los objetivos principales son:
- Programas externos que se conectan al cliente del juego.
- Patrones de recolección en el mismo lugar sin intervención del jugador, que indican comportamiento tipo bot.
También está previsto un sistema de reportes dentro del juego, pero por ahora los desarrolladores aseguran que se reforzó el monitoreo manual y el análisis de logs.
Calendario de asistencia y otras mejoras de calidad de vida
Como compensación por los problemas del lanzamiento y algunos retrasos, y para que los jugadores nuevos o rezagados puedan alcanzar las recompensas:
- El Calendario de Asistencia / Evento de inicio de sesión se extiende 14 días, dando más tiempo para reclamar todos los premios.
- Se entregan más unidades de Energía de Ode vía recompensas tipo “push”, para motivar a la gente a probar las mazmorras ajustadas.
- Se suman varias mejoras de interfaz y sistema:
- Posibilidad de eliminar algunas transiciones del mapa mundial que cortan el ritmo.
- Mejoras en la interfaz de búsqueda de mazmorras para mostrar la información del grupo de un vistazo.
- Trabajo en curso sobre transferencias de servidor, compartir ajustes de personalización de personaje y mejoras de almacenamiento, previstas para más adelante en diciembre y los meses siguientes.
Dirección general: menos estrés, más flexibilidad
En conjunto, todos estos cambios muestran un giro claro en las prioridades de diseño de AION 2:
- El PvP deja de ser obligatorio en la mayoría de los sistemas de progresión.
- Las tareas diarias (Puntos del Abismo, plumas, colección de mascotas) pasan a ser grindeos semanales o mucho más reducidos.
- El PvE de alto nivel se ajusta para ser difícil, pero realmente accesible, no solo para el 1% más hardcore.
- El balance de clases se mueve hacia un modelo de mantenimiento semanal en lugar de grandes parches poco frecuentes.
- Los cambios de interfaz y control, especialmente alrededor del 10 de diciembre, apuntan a que el juego se sienta menos como un port móvil y más como un MMO moderno multiplataforma.










