NCSOFT volvió al aire tras el receso de invierno con una transmisión centrada en AION 2, en la que la compañía puso sobre la mesa el plan de trabajo para el arranque de 2026 y, sobre todo, el salto hacia la Temporada 2. La charla incluyó cambios grandes de balance de clases, una revisión profunda del sistema del Abismo, herramientas contra macros/bots, mejoras de calidad de vida y una hoja de ruta con fechas para enero y febrero.
En esta nota te dejamos un resumen completo, ordenado y fácil de navegar, con todos los puntos importantes mencionados durante el stream.

Índice
- 1) Resumen rápido
- 2) Números y estado del juego: ventas, suscripciones y retención
- 3) Actualización del 7 de enero: pets compartidos y presets básicos
- 4) Guardarropa (14–21 de enero) y futuro del almacenamiento
- 5) Presets avanzados (14 de enero): equipo, títulos, alas y Arcanas
- 6) Guerra a macros/bots: “captcha”, sanciones y acciones legales
- 7) Cambios globales en combate: agarres, CC y utilidad en PvE
- 8) Rebalance por clases: qué cambia en Gladiador, Templario, Clérigo y Hechicero
- 9) Abismo: jefes, reparto de recompensa y PvP más extendido
- 10) Temporada 2: qué se reinicia, qué no, y el nuevo ranking por clase
- 11) Roadmap oficial (enero–febrero 2026)
- 12) PvE y dungeons de Temporada 2: tickets, “carreo” y mejoras para melee
- 13) Equipo: herencia parcial, stats de armadura y separación PvE vs PvP
- 14) Puntos del Abismo: del límite semanal al límite de temporada acumulable
- 15) Preguntas y respuestas: lo confirmado
- 16) Código de Año Nuevo y recompensa de apariencia
1) Resumen rápido
- 7 de enero: llega un parche grande con pets compartidos por servidor (cuenta) y presets básicos de skills.
- 14–21 de enero: se activa el Guardarropa y el 14 de enero llega la versión ampliada de presets (incluye equipo/alas/títulos/Arcanas).
- Anti-bots: se implementa captcha ante actividad sospechosa, con penalizaciones si falla, y se refuerzan sanciones + medidas legales.
- Combate: cambio estructural en agarres/CC, además de ajustes para que ciertas skills “de control” tengan valor real en PvE.
- Temporada 2: no es un “hard reset” total, pero sí hay reinicio de rankings y cambios en matchmaking/servidores. El ranking se separa por clase.
- Roadmap: dungeons 4★, sistema de “Despertar”, modo PvPvE en el Abismo, hard modes y nuevos bosses.
2) Números y estado del juego: ventas, suscripciones y retención
La transmisión abrió con saludos de Año Nuevo y un repaso de resultados. Según lo comentado, el equipo destacó:
- Ventas muy altas en las primeras semanas (se mencionó que el juego superó una cifra enorme de ingresos en poco más de un mes desde el lanzamiento).
- Más de un millón de compras de suscripción en total.
- Un dato que presentaron como poco común: un gráfico de retención con una “curva inversa”, donde la actividad y la tasa de retorno suben en lugar de bajar, con niveles por encima de 80% en el período mostrado.
3) Actualización del 7 de enero: pets compartidos y presets básicos
3.1 Pets compartidos por servidor
El 7 de enero se implementa un cambio grande: todos los pets, sus niveles y progreso pasan a ser compartidos entre todos los personajes de un mismo servidor (a nivel “cuenta”).
¿Qué implica?
- Se sumará la experiencia y los recursos de progreso de pets de tus distintos personajes para calcular un nivel total.
- Se reduce a la mitad el requisito de “almas”/recursos necesarios para subir de nivel.
- La estadística vinculada a “insight”/“percepción” (según la traducción) se calculará usando el nivel más alto del servidor.
- Si te sobran materiales por encima del máximo permitido, el juego los devuelve convertidos a un tipo de cristal/moneda.
- Importante: se aclaró que los pets pagos no entran dentro de esta unificación.
3.2 Presets básicos gratuitos
También el 7 de enero llega una función base de presets de habilidades que será gratuita. La idea es que puedas guardar configuraciones para cambiar más rápido tu set de skills y especializaciones, sin tener que reconstruir todo manualmente cada vez.
4) Guardarropa (14–21 de enero) y futuro del almacenamiento
La función Guardarropa está programada para salir entre el 14 y el 21 de enero. El enfoque principal:
- Permitir comprar y guardar varias copias del mismo traje.
- Guardar esas copias con distintos colores (tintes) para alternar estilos sin perder variantes.
Además, se mencionó que el equipo sigue trabajando en expandir el almacenamiento personal, pero que comunicarán ese punto más adelante, cuando esté listo.
Sobre la posibilidad de que vuelvan cosméticos antiguos: dijeron que recién después de implementar el Guardarropa evaluarían la reventa/retorno de colecciones viejas de trajes que algunos jugadores no pudieron comprar a tiempo.
5) Presets avanzados (14 de enero): equipo, títulos, alas y Arcanas
Luego del preset básico del 7/1, la versión ampliada de presets se plantea para el 14 de enero. Esta expansión agregaría:
- Títulos
- Alas
- Equipamiento
- Cartas/sets de Arcanas (y su configuración)
También se aclaró un punto clave: podrás guardar combinaciones de estigmas y especializaciones para alternar rápido, pero no vas a tener que levelear estigmas por separado para cada preset.
6) Guerra a macros/bots: “captcha”, sanciones y acciones legales
Para combatir automatización en caza y recolección, se anunció una herramienta de verificación tipo captcha que aparece cuando el sistema detecta actividad sospechosa.
¿Qué pasa si fallás la verificación?
- Se aplica una transformación/penalización que limita velocidad de movimiento y uso de habilidades.
En paralelo, el equipo dijo estar preparando una segunda ola de acciones legales contra creadores de software ilegal. Además, comentaron que ya enviaron advertencias a usuarios detectados comprando/vendiendo moneda del juego en sitios externos y que habrá sanciones estrictas que podrían llegar a bloqueos.
7) Cambios globales en combate: agarres, CC y utilidad en PvE
Se adelantaron cambios “de base” en el combate:
- Las habilidades de agarre dejarían de ser un control garantizado y pasarían a una categoría tipo “golpe/impacto”, permitiendo que el objetivo pueda usar “shock removal” para zafarse.
- Algunas skills de control que antes no aportaban en PvE (por inmunidades de bosses) pasarían a tener valor real al hacer más daño a jefes o a objetivos inmunes a control, evitando que sean “skills muertas” en contenido PvE.
8) Rebalance por clases: qué cambia en Gladiador, Templario, Clérigo y Hechicero
8.1 Gladiador
- Se acelera la animación de una skill clave (mencionada como “golpe hacia abajo”) y pasa a poder usarse en movimiento.
- Una de sus especializaciones agrega una nueva cadena de habilidades.
- Otras animaciones también se aceleran para mejorar la fluidez.
- Se incorpora un enfoque de “vampirismo” como pasiva base que escala con el nivel para mejorar supervivencia.
- Una skill ofensiva relevante suma un efecto que reduce la resistencia al crítico del objetivo.
8.2 Templario (Defensor/Guard)
- Varias skills pasan a poder usarse en movimiento para mejorar persecución y dinámica de combate.
- Se agregan mejoras de chance de crítico en buffs para compensar la brecha de daño con otras clases.
8.3 Hechicero (Sorcerer)
La clase había recibido buffs recientemente y dijeron que no van a tocarla de forma global por el momento: quieren observar una semana más antes de decisiones mayores.
8.4 Asesino y Arquero
Se mencionó que los cambios para Asesino y Arquero se postergan por la misma lógica (mirar datos un poco más). En el caso del Asesino, hablaron de trabajar en la movilidad del ataque de click derecho como venían pidiendo jugadores.
8.5 Clérigo (Curador)
- Se acelera la animación del ataque de click derecho para mejorar el DPS en juego en solitario.
- Cambio importante en debuffs: el efecto de bajar resistencias elementales pasa a ser un debuff general de resistencia al daño, para que beneficie no solo a magos sino también a melee físicos dentro del grupo.
8.6 Invocador (Summoner / Spiritmaster)
- Se agrega movimiento durante la carga de una skill destacada (mencionada como “combinación/fusión mágica”).
- Debuffs pasan a reducir resistencia al daño en un rango aproximado de 10–20% (según lo discutido).
- Mejoras de animación para invocaciones, comandos del espíritu y otras habilidades.
9) Abismo: jefes, reparto de recompensa y PvP más extendido
El Abismo se lleva una parte grande de los ajustes:
- Los jefes ligados a la “esencia”/núcleo (se los mencionó como un boss tipo “núcleo de artefacto”) reciben un aumento fuerte de estadísticas para que los combates duren más.
- La recompensa dejaría de depender del último golpe y pasaría a repartirse por contribución.
- Desde el 14 de enero se ajusta el factor que reduce daño por diferencia de “gear score/gear level” para que el PvP sea menos explosivo y más extendido.
- Se adelantó que en el futuro, desafíos semanales de kills tendrían en cuenta también asistencias.
10) Temporada 2: qué se reinicia, qué no, y el nuevo ranking por clase
Una de las aclaraciones más importantes: Temporada 2 no implica un reinicio total del progreso. Sin embargo, sí habrá cambios relevantes:
- Reset de rankings.
- Revisión y reinicio/ajuste del sistema de matchmaking entre servidores (con nuevo criterio).
Sobre el ranking, admitieron que el sistema de Temporada 1 desmotivó a parte de la comunidad. La respuesta: en Temporada 2 el ranking se separa por clase, para que el desempeño se evalúe en categorías más comparables.
En cuanto al matchmaking, la intención declarada es balancear considerando población de facciones y también los puntos del Abismo acumulados, buscando cruces más parejos.
11) Roadmap oficial (enero–febrero 2026)
Estas fueron las fechas listadas para el inicio de 2026:
- 21 de enero: Dungeon “Nido de la Dratama Muerta” (4★, Expedición) + capa media del Abismo.
- 28 de enero: Expedición “Mu” (4★).
- 4 de febrero: Sistema de “Despertar” + nuevas Arcanas + bonuses de sets (combinaciones tipo 2/2/2, 2/4, 6).
- 11 de febrero: Nuevo modo PvPvE estilo “deportivo” dentro del Abismo.
- 18 de febrero: Hard modes para expediciones.
- 25 de febrero: Nuevo boss en el Santuario.
Además, se mencionó que en 2026 planean:
- Un nuevo class (aclararon que no sería Bardo ni Francotirador; sería una clase totalmente nueva).
- Aumento del level cap.
- Nuevas zonas, presentadas como equivalentes a regiones icónicas (tipo Eltnen/Morheim/Elysium/Pandemonium, adaptadas a AION 2).
12) PvE y dungeons de Temporada 2: tickets, “carreo” y mejoras para melee
12.1 Sistema de tickets: menos “carreo” masivo
Para Temporada 2, discutieron cambios en cómo se consumen entradas/tickets de dungeons. Una línea clara del diseño: limitar el abuso del “parovoz/carry” donde jugadores muy fuertes repiten dungeons una y otra vez “llevando” a otros, afectando el aprendizaje de mecánicas.
Entre las ideas mencionadas:
- Que entrar a ciertos dungeons pueda costar un ticket extra (o más caro) para frenar el spam.
- Que en dificultad “Conquista” empiecen a caer fragmentos/shards de estigmas para que progresar estigmas no dependa únicamente de PvP, sino que también se pueda avanzar por PvE.
12.2 Bosses más “amigables” con melee
También dijeron que en dungeons nuevos los bosses tendrían patrones ajustados para no castigar tanto a melee:
- Menos frecuencia o daño en ciertos ataques.
- Zonas de peligro más visibles.
- Mejoras para que melee pueda “tomar aggro” de mobs agresivos en entornos donde antes quedaba incómodo.
13) Equipo: herencia parcial, stats de armadura y separación PvE vs PvP
13.1 Herencia parcial al subir de tier
Se adelantó un sistema de herencia parcial para equipamiento cuando pases a nuevos tiers en Temporada 2. La idea es que puedas transferir parte de las buenas opciones de un ítem anterior al nuevo, evitando sentir que todo el progreso invertido se pierde de golpe.
13.2 Revisión de armaduras
Comentaron que van a revisar estadísticas de armadura para que no sea simplemente una “solución de paso”, sino algo que valga la pena farmear y optimizar.
13.3 Separación PvE vs PvP
Uno de los puntos más sensibles: planean dividir equipamiento por orientación PvE y PvP. La propuesta incluye:
- Que usar equipo PvE en zonas PvP pueda implicar penalizaciones (según cómo lo terminen de ajustar).
- Que, al calcular “gear rating” para PvP, el equipo PvE pueda no contar o contar distinto, para incentivar sets especializados.
14) Puntos del Abismo: del límite semanal al límite de temporada acumulable
Se anunció una reestructura del límite de Puntos del Abismo (AP):
- En vez de un límite que se resetea semanalmente, se propone un límite de temporada.
- Ese límite de temporada aumentaría semana a semana, permitiendo que quien entra tarde o se pierde una semana pueda recuperar farmeando el “acumulado”.
Ejemplo conceptual que dieron: si una semana el “tope” es X y te la perdiste, la semana siguiente podrías farmear X+X (o un acumulado equivalente), en vez de quedarte permanentemente atrás.
15) Preguntas y respuestas: lo confirmado
En el bloque de Q&A se tocaron varios puntos. Entre lo que se mencionó como confirmado/en trabajo:
- Implementación de un sistema de reclutamiento/entrada a dungeon (tipo “Dungeon RE”) para 14 o 21 de enero.
- Trabajo en un botón separado para “Shock Removal”.
- Arreglos de lag en bosses del Abismo ya para 7 de enero.
- Fix de un bug de loot en el Santuario: la recompensa debería ir a la bolsa incluso si el personaje está muerto.
- Mejoras al “inspeccionar” otros jugadores, incluyendo ver sus cosméticos.
- Permitir remover efectos de piedras “silenciosas” usando consumibles específicos (mencionados como “pociones amarillas”).
- Trabajo en macro interno para cancelar animaciones y un medidor de DPS (con cautela por el impacto social que puede tener).
- Regreso de ventas “por 1 moneda” en Temporada 2.
- Timers para bosses de mundo e indicador de ataque por la espalda en la interfaz.
16) Código de Año Nuevo y recompensa de apariencia
Como cierre de Año Nuevo, el equipo compartió un código promocional:
HAPPYDAEVAYEAR
Según lo mencionado, el código permite reclamar regalos en el juego. También se habló de un ticket temporal de cambio de apariencia que debía usarse en un plazo muy corto (hasta el día siguiente, según se comentó en el stream).










