El 8 de agosto, NCSoft realizó la segunda transmisión en vivo de su nuevo MMORPG “AION 2”, titulada AION Tonight, donde presentó por primera vez una demostración basada en la versión real del juego.
En esta emisión se mostró una sesión de juego en vivo con el cliente actual, además de una explicación detallada del sistema de personalización de personajes, uno de los elementos clave del título. También se llevó a cabo una demostración de la mazmorra “Templo del Fuego” en modo cooperativo, ofreciendo más información concreta que en la primera transmisión.
AION 2 DISCORD
El evento fue conducido por So In-seop, director de negocios, y Kim Nam-joon, productor del juego, quienes compartieron primero sus impresiones sobre la prueba FGT realizada en junio. Kim comentó:
“Me conmovió mucho ver la gran reacción de los testers disfrutando de la personalización y el RVR, así como de otros contenidos.”
So In-seop y Kim Nam-joon juntos en el set)
Preguntas y respuestas con el equipo de desarrollo
P. ¿Limitar las ranuras de habilidades a 8 no reduce la diversión en combate? ¿Es por la adaptación al móvil?
R. No hay un límite fijo de 8. Lo importante es resaltar la identidad de cada habilidad. A diferencia del AION original, se ha potenciado la acción, implementando combos y habilidades de activación. Las habilidades se dividen en activas, pasivas y stigma, y la combinación de estas permite experiencias de combate diferentes incluso entre personajes de la misma clase.
En total habrá unas 40 habilidades, y la configuración variará según el contenido (PvE, PvP), siendo la construcción estratégica un punto clave.
P. El vuelo es un contenido central, ¿pero no estará ligado al gasto de dinero?
R. No. Las alas no serán un objeto de pago, sino que se obtendrán dentro del juego mediante farmeo.
P. ¿Permitir volar en todas las zonas no afectará al PvP de campo?
R. El combate aéreo es más complejo al darse en un espacio tridimensional. Estamos trabajando en sistemas para evitar abusos, como huir desplegando las alas. Aunque el vuelo es principalmente un medio de transporte, habrá mecánicas como derribar al enemigo en el aire.
P. Si los servidores se separan por facciones, ¿cómo funcionará el PK y el RVR?
R. En el juego original era difícil equilibrar la población entre facciones. Ahora, con servidores separados, implementaremos emparejamientos equilibrados para un RVR justo y divertido, centrado en PvP a pequeña escala y batallas por grupos.
P. Si no habrá combate automático, ¿qué sentido tiene la conexión con móviles?
R. No lo incluimos porque no encaja con la experiencia que buscamos. En un sistema de combate basado en habilidades, buffs y debuffs, el juego automático no es adecuado.
La conexión móvil busca accesibilidad, no “grind” de 24 horas. En móvil habrá minijuegos y contenido de creación, mientras que en PC se enfocará en combates masivos. También estamos desarrollando controles semiautomáticos para móvil, sin comprometer la jugabilidad.
P. ¿Cuánto se heredará del AION original?
R. Tendremos un abanico amplio de contenidos para cubrir distintos gustos y situaciones.
Contenido PvE para un jugador
- Mazmorra de Pesadilla: Jefes en 10 fases. Elyos y Asmodians enfrentarán jefes diferentes.
- Mazmorra Sellada: Mazmorras de combate y puzles repartidas por el mundo. Habrá unas 60 por facción.
- Guarnición: Contenido conectado a la misión principal. Liberar áreas ocupadas por NPCs para obtener recompensas y abrir rutas.
- Despertar: Contenido contrarreloj contra un jefe, tras derrotar oleadas de monstruos.
Contenido PvE en grupo
- Expedición: Combate en grupo (1-4 jugadores) con sistema de entrada en tiempo real. Incluye el “Templo del Fuego”. Dos modos: Exploración (fácil) y Asalto (difícil). Se puede desactivar la entrada de terceros.
- Trascendencia: Contenido por fases con rankings. Avanzas solo si logras altas puntuaciones. Tiene 10 fases y clasificaciones según tiempo, supervivencia, etc.
- Cacería: Jefes con mecánicas aleatorias y límite de muertes.
- Santuario: Mazmorra de 8 jugadores de alto nivel, centrada en coordinación y timing.
Contenido PvP competitivo
- Arena: PvP terrestre sin vuelo (1vs1 y 4vs4).
- Campo de batalla: 8vs8 con transporte de carga.
- Grieta Espaciotemporal: Infiltración en territorio enemigo para batallas masivas.
- Abismo: Campo de batalla combinado tierra-aire.
Contenido casual
- Mazmorra diaria: Acción tipo hack-and-slash.
- Shugo Festa: Pack de unos 10 minijuegos, con rotación y nuevos añadidos según popularidad.
La joya de AION: la personalización
El sistema de personalización de AION 2 ofrece un control minucioso de casi cualquier aspecto del personaje, con la parte que estás modificando resaltada en azul para identificarla fácilmente.
Incluye múltiples presets, cambio de largo de cabello para ajustar orejas, colores distintos para cada ojo, tintes bicolor para el pelo, y más.
En el futuro se permitirá que los usuarios suban y compartan sus creaciones en la web oficial, con posibilidad de monetización.
Demostración del “Templo del Fuego”
La demostración jugable se desarrolló en esta famosa mazmorra del original.
Además del nivel de personaje, hay un nivel de equipo que determina el acceso.
Los jefes intermedios inician combate al entrar en su rango de aggro. La curación se aplica automáticamente al personaje con menos vida dentro del área.

En el jefe final, se mostró una mecánica para esquivar llamaradas moviéndose a los lados. Los objetos que caen al derrotarlo se pueden comerciar, pero las recompensas en cofres requieren un ticket para abrirse y quedan vinculadas al personaje.

El mercado se maneja con la moneda del juego, Kina, obtenible al cazar o en mazmorras.
Modelo de negocio y próximos pasos
Aunque no se reveló el BM, se espera que sea similar al de “TL” en su lanzamiento global: pase de batalla y personalización estética como ejes. Habrá un fuerte enfoque en trajes.
La próxima transmisión será en septiembre, con demostraciones en móviles, PvP, campos de batalla y otras clases.
Se reafirmó que AION 2 saldrá en 2025.