AION 2: código AION2TOGETHER, PvP con AP x2 en rifts, nerfs en Abismo y mejoras anti-bot

Durante una nueva transmisión especial de fin de año, los desarrolladores de MMORPG AION 2 repasaron cambios de PvP, ajustes a la Guerra del Abismo, balance de clases, mejoras anti-bots, novedades de dungeons y varias mejoras de interfaz.

Código de bonificación: AION2TOGETHER (hasta el 21/01/2026)

Se confirmó un bonus code para reclamar ítems útiles dentro del juego:

  • Código: AION2TOGETHER
  • Válido hasta: 21 de enero de 2026
  • Recompensas: ítems de utilidad (según disponibilidad/paquete activo del evento).

Rifts: más AP, logros PvP y foco en conflicto inter-facción

El PvP en rifts pasa a ser más rentable y con progresión extra:

  • AP x2 por matar enemigos en rifts (y también al cazar enemigos que vienen por “la grieta/tiempo-espacio” con PvP activo).
  • Nuevos logros PvP vinculados a rifts que otorgan medallas de plata.
  • Los devs remarcaron que este es un primer paso y que el conflicto inter-facción en rifts se va a expandir de forma gradual.

Guerra del Abismo: guards extra, nerf a Lords y menos pérdida de AP

La guerra en el Abismo sigue en “modo ajuste fino” para reducir el efecto bola de nieve de facciones dominantes:

  • Se colocarán NPC guards adicionales en zonas problemáticas, especialmente cerca de salidas de fortalezas, para bajar la presión del “camping”.
  • Los Lords/Protectors de fortalezas recibirán un nerf de vida (HP): los valores actuales alargaban demasiado los asedios y volvían irrealista matar al boss. Los devs lo reconocieron como un error al intentar “endurecer” el contenido.
  • Pérdida de AP al morir en PvP: se reduce en 50%. Es un cambio temporal y puede ajustarse luego de analizar resultados.

Balance PvP: evasión más difícil de “capear” y ajuste a daño de equipos muy altos

Dos cambios apuntan a mejorar la salud del PvP y evitar extremos:

  • Evasión (Evasion): baja la eficiencia del stat. La idea no es “borrar” el arquetipo, sino que para lograr la misma supervivencia de antes se requiera más inversión en evasión.
  • Daño con gear score muy alto: habrá una reducción parcial del daño en personajes con valores extremadamente altos, buscando recortar diferencias exageradas sin matar la progresión.

Balance de clases: buffs a Templar/Chanter/Cleric y cambios a Gladiator

El “class care” continúa con ajustes semanales. En esta edición:

  • Templar, Chanter y Cleric reciben mejoras.
  • Gladiator tiene un cambio sensible: algunas skills se mejoran, pero Crushing Wave (control clave) pasa a tener 50% de chance en PvP (antes 100%). En PvE se mantiene más estable.

Además, se mencionó que varias mejoras apuntan a acortar animaciones y hacer que ciertas habilidades respondan mejor al stat de velocidad de combate, para mejorar el “feeling” y reducir pérdidas de DPS por tiempos muertos.

Dungeons diarios: Bio Lab más rápido + nuevo dungeon para Soul Stones de pets

Se amplía la variedad de dungeons diarios solitarios y se ajusta el tiempo invertido:

  • Bio Laboratory: se reduce el tiempo de completado (menos “oleadas/etapas”), manteniendo la recompensa.
  • Nuevo dungeon diario orientado a conseguir más Soul Stones (materiales ligados a mascotas).
  • Ojo: ambos dungeons comparten los mismos tickets (entrada/contador), así que el jugador debe elegir a cuál ir según su necesidad.

Primer Battle Pass por moneda del juego (Kina Pass)

Llega el primer pase de temporada/combat pass pagable con moneda del juego:

  • Versión base: 500.000 kinah
  • Versión premium/extendida: 2.000.000 kinah
  • Recompensas destacadas: scrolls de reseteo de especialización y piedras/ítems para ajuste (tuning) de equipamiento.

La intención declarada es sumar un camino más claro para obtener recursos muy pedidos y, a la vez, crear un “sink” de kinah para equilibrar economía.

Anti-bots/macros: límites a recolección repetitiva y más herramientas

La lucha contra bots y macros sigue escalando con medidas concretas:

  • El sistema de detección suma capacidades y, como ejemplo, se aplicará una restricción para que un personaje no pueda recolectar recursos indefinidamente en el mismo punto (se registran repeticiones y se bloquea la recolección si se detecta abuso).
  • Se reforzó el mensaje de reportar conductas sospechosas, con más revisiones y acciones de enforcement.

DPS meter: en desarrollo, pero “personal”

Confirmaron que el DPS meter está en desarrollo, pero con una decisión importante: será personal (solo para tu propio seguimiento), para evitar que se convierta en una herramienta de toxicidad o “gatekeeping” basada únicamente en números.

UI/Calidad de vida: depósito para ítems ligados y timers de world bosses

También llegaron mejoras de interfaz pensadas para orden y planificación:

  • Se agregará un almacén/depósito separado para ítems ligados (bound), para descomprimir inventario y organizar mejor.
  • El mapa mostrará timers de aparición de field/world bosses, facilitando la coordinación y el recorrido.

Online y retención: +80% y estimación de 500k–1M jugadores diarios

En uno de los tramos más llamativos, se mencionó que la audiencia crece pese a predicciones negativas y que la retención supera el 80%. No se dio una cifra exacta de jugadores, pero dejaron una referencia: en Corea, aprox. 1–2 de cada 100 habitantes jugarían AION 2 diariamente, lo que llevado a población total sugiere un rango de 500.000 a 1.000.000 jugadores diarios (estimación).

Próxima transmisión: enero 2026, con menor frecuencia

La próxima transmisión será en enero de 2026. Además, avisaron que en el nuevo año la frecuencia bajará: en lugar de streams muy seguidos, apuntan a un ritmo de aproximadamente una vez por mes.

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